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Solution complète  (Sur le blog) posté le mardi 01 août 2006 14:06

Voici la...

SOLUTION

COMPLETE

DU JEU VIDEO "LES DESASTREUSES AVENTURES DES ORPHELINS BAUDELAIRE"

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Le Gardien Grimaçant

Tout d’abord commencez par créer votre sauvegarde et suivez la présentation de l’aventure.
Pour cette première mission, familiarisez-vous avec les personnages. Une fois ceci de fait, poussez la caisse à l’autre extrémité. Ensuite appuyez sur Croix pour monter sur la caisse et récupérer le gant de boxe. Sortez de la pièce et prenez sur votre droite, vous trouverez un ressort. Ensuite revenez sur vos pas et prenez sur votre gauche, vous trouverez un coeur recouvert d’or, prenez-le et sur le côté de la table vous aurez une boîte de café prenez-la également. Ensuite sur la droite, il y a une porte mais celle-ci est verrouillée, Klaus Baudelaire fera signe qu’une bouche d’aération se trouve près du sol et vous enverrez alors la Prunille dans le conduit. Dès ce moment là, vous prendrez le contrôle de Prunille, c’est une descente comme sur un toboggan, sautez dès que vous voyez le vide. Une fois cette descente terminée, commencez par mordre le tuyau grâce à Rond, ensuite, faites de même pour le suivant puis poussez le meuble et mordez la dernière planche et tout sera ok. Rentrez dans la pièce pour récupérer les pièces de puzzle, puis prenez le balai. Ensuite vous devrez créer cette invention. Tout d’abord vous voici avec la boîte à café, tournez-la dans tous les sens dès qu’une croix apparaît appuyez sur croix, ensuite faites de même pour le ressort et le gant de boxe et vous aurez le Super-Cogneur. Retournez dans la chambre et cassez les chaudrons pour récupérer les pièces de puzzle. Sauvegardez.

Le Super-Cogneur

Retournez dans le couloir et prenez sur votre gauche, vous devrez exterminer les rats. Dans cette partie là, vous devrez en tuer 3. Ensuite, prenez la porte qui vous mènera au Couloir Est, vous aurez plusieurs rats à tuer. Une fois les rats tués, vous trouverez 5 pièces de puzzle, dans cette partie prenez sur votre droite, vous trouverez une porte qui mène au salon principal. Descendez les escaliers et vous aurez droit à une cinématique. Une fois en bas, il y aura pas moins de 6 rats à tuer, une fois ceci de fait, allez dans la cuisine. Les noms des lieux sont indiqués sur les portes. Dans la cuisine, exterminez les rats, vous en aurez 10 à peu près à éliminer, récupérez les pièces de puzzle au passage, à la fin de ce premier combat contre les rats vous devrez avoir 24 pièces de puzzle. Sauvegardez.

Les Affreuses araignées

Vous voici parti à la chasse aux araignées, vous aurez besoin d’un ventilateur, d’un entonnoir, d’un jouet aquatique et d’une fourchette. Retournez dans la cuisine et battez-vous contre la personne qui détient la fourchette, évitez les pattes qu’elle vous lance et donnez-lui des coups grâce à votre Super-Cogneur. Une fois ce personnage KO, récupérez la fourchette. Remontez les escaliers du hall et vous verrez le ventilateur sur des caisses, poussez ces dernières et récupérez celui-ci. Ensuite revenez au Couloir Est, vous devrez affronter un mini-boss. Celui-ci vous envoie des tonneaux dessus, sautez-les pour les éviter, arrivé au bout, donnez-lui un seul coup et le combat sera terminé. Sur une table vous trouverez un entonnoir. Retournez au Couloir Est, sur votre gauche à un moment donné vous trouverez une toile, appuyez sur rond et vous trouverez un carton, récupérez-le et vous obtiendrez quelque chose de nouveau dans le menu Suppléments. Ensuite revenez au Couloir Est derrière une armoire vous trouverez un passage, poussez cette dernière et ramassez le jouet aquatique. Vous devrez monter votre arme qui tuera les araignées, le Projette-Fruits. Sauvegardez.
Retournez dans le hall du salon, appuyez sur R1 et dès que vous avez l’araignée dans votre ligne de mire appuyez sur Carré pour la faire tomber. Ensuite celle-ci vous enverra des ondes, évitez-les et continuez à lui tirer dessus. Une fois morte, vos corvées seront terminées.

La Belle Bibliothèque

Votre mission est de ranger les divers livres à leur bon endroit dans la bibliothèque. Ensuite il vous faudra un extincteur, une corde et une sangle pour une nouvelle invention, pour aller récupérer le livre de cuisine. Vous aurez créé une nouvelle invention le Propulse-bébé. Près d’une porte vous trouverez un trou, dans ce dernier il y aura Prunille qui sera équipée du Propulse-bébé, appuyez sur croix pour la faire décoller. Passez tous les obstacles, une fois arrivé à la fin du parcours, Prunille récupérera le livre. Retournez chez le Comte Olaf.

Le Satané Garde-Manger

Commencez par récupérer les raquettes elles se trouvent sur le côté gauche sur un tonneau, ensuite retournez dans le hall. Violette devra jouer du piano… Les combinaisons de touches arrivent sur le haut de votre écran, vous n’aurez plus qu’à les reproduire pendant que celles-ci arrivent entre la bulle et la fin de la partition. Le piano se brisera vous n’aurez plus qu’à récupérer la corde de piano. Retournez dans le Couloir Est pour aller chercher le trépied qui se trouve près des fenêtres. Vous devrez créer à nouveau cette invention qui donnera Les Méga-Chasses. Retournez dans la cuisine, appuyez sur L1 pour vous en équiper. La porte s’ouvrira. Allez dans le cellier et descendez les escaliers. Vous voici devant une marre verte, prenez les échasses de Violette et traversez celle-ci. Arrivé à une berge, vous trouverez une manivelle rouge, actionnez-la, l’eau verte partira. Prenez Klaus. Sur le côté droit des caisses se trouvent des pâtes. Après avoir rejoint Violette vous trouverez les anchois en face de vous, ensuite un autre tunnel mène à une autre issue, empruntez-le et vous trouverez de l’ail. Activez la manivelle et reprenez le contrôle de Violette pour qu’elle puisse vous rejoindre. Une fois devant, vous glisserez Prunille dans le conduit. Vous connaissez la marche à suivre. Allez au bout des obstacles sans encombres, vous obtiendrez les tomates qui étaient trop hautes pour Violette. Ensuite traversez le dernier obstacle avec Violette et récupérez les Olives. La mission sera terminée.

L’éloquente évasion

Vous voici sur le balcon pour préparer votre évasion. Avancez et tuez l’ennemi, faites bien attention quand vous passez devant une fenêtre, attendez que celle-ci soit fermée pour passer. Une fois au bout, prenez l’ascenseur, arrivé en haut traversez la succession de fenêtres et tuez le garde. Au final vous aurez un ascenseur, appuyez sur Rond pour le faire descendre, Violette se retrouvera en haut avec vous. Prenez sur votre gauche et appuyez sur Rond, vous serez dans une chambre et vous récupérerez une clé qui ouvrira toutes les portes. Ouvrez les 2 petits coffres et le gros coffre sur votre gauche. Allez près du chevet vous trouverez un téléphone mais celui-ci est coupé. Vous repérerez un tunnel mais celui-ci est bloqué, vous devrez créer une invention pour débloquer celui-ci. Tout d’abord vous trouverez le bois près de la cheminée, ensuite sortez d’ici pour aller dans le salon principal, vous trouverez la corde, prenez maintenant sur votre droite. Vous devrez battre 2 dames qui dansent une valse. Pour cela prenez Violette, dès que l’une des deux arrête de valser, tirez-lui dessus. Récupérez la boule de bowling et retournez dans la salle à manger. Préparez votre invention à la perfection, ensuite amenez Violette près de la porte, vous trouverez une bouche d’aération. Prunille ira à l’intérieur et coupera la corde. La cheminée vous offrira un moyen de vous évader.

L’éloquente évasion, suite

Allez vers le conduit de la cheminée et appuyez sur rond. Vous êtes dans un petit jeu. Vous devez envoyer la tête de votre clown sur le levier afin que le train qui arrive en face, ne s’écrase pas contre vous.

L’aventurier en herbe

Commencez par explorer la maison et allez dans le jardin. Une fois dans celui-ci allez droit devant vous. Il y aura une porte avec le nom du grand arbre. Avancez, vous devrez créer une nouvelle invention pour pouvoir atteindre la cabane. Récupérez les 2 hélices sur les lampes, ensuite revenez en arrière et rentrez dans la cabane vous trouverez les piles, montez à l’étage et frappez les 2 sceaux, 2 fleurs géantes pousseront, sortez d’ici et montez sur ces dernières, vous trouverez les lacets. Vous obtiendrez les Héli-Chaussures. Retournez près du point où vous étiez bloqué et utilisez vos nouvelles chaussures. Une fois au sommet de l’arbre, cassez les 3 pots et une passerelle descendra, pour que vous puissiez continuer à monter avec Klaus. Au bout de cette passerelle vous obtiendrez le Trophée d’aventurier en herbe. Ensuite revenez à votre point de départ, vous aurez droit à une cinématique. Allez à La panade pour obtenir le second trophée. Prenez Violette et amenez-la près de l’arbre. Vous aurez le contrôle de Prunille. Allez au bout de cette aventure, plutôt simple, avec Prunille. Grâce à cette dernière, vous pourrez traverser le pont. Vous n’aurez plus qu’à récupérer le trophée d’aventurier en herbe. Sortez d’ici et retournez dans le jardin. Vous devrez cette fois-ci vous débarrasser des guêpes. Vous devrez en tuer 20 au total, rien de plus simple vous n’avez qu’à leur tirer dessus. Récupérez le trophée d'aventurier en herbe et retournez à l’intérieur de la maison. Vous avez un ultime défi pour avoir le dernier trophée. Tout d’abord poussez les 4 pots, le marquage est indiqué au sol, suivez-les pour les mettre aux bons endroits. Après les avoirs replacés, une grille s’ouvrira et vous obtiendrez les Cosses périlleuses. Ensuite placez ces derniers dans les pots, et amenez Prunille près de la bouche d’aération et admirez la cinématique. Récupérez le dernier trophée. La mission sera terminée.

Le Vil Visiteur

Allez vers la propriété, votre mission sera de remettre les serpents dans leur cage. A droite, vous trouverez le tournevis, ensuite vous trouverez le tuyau d’arrosage sur votre gauche dans les herbes, puis le sac de tondeuse sur votre droite. Vous voici en train de créer votre nouvelle invention le Retrouve-Reptiles. Tout d’abord récupérez celui qui se trouve dans la cage. Ensuite allez dans le Labyrinthe Végétal Est. Prenez sur votre droite, éliminez l’essaim de guêpes, ensuite laissez Violette sur l’interrupteur. Faites traverser Klaus grâce à ses Héli-Chaussures pour qu’il aille appuyer sur l’interrupteur. Le portail s’ouvrira, prenez Violette et sur le côté droit se trouve un serpent, récupérez-le ensuite tuez la personne. Vous arriverez devant un marais, prenez vos échasses et traversez ce dernier en faisant attention aux plantes. Au bout, récupérez le serpent et sur le côté droit vous trouverez un interrupteur, tirez dessus, ça débloquera le passage pour Klaus. Une fois ceci de fait, vous reprenez le contrôle de Klaus, tuez la femme devant vous puis survolez le marais. Vous n’aurez qu’à donner un coup sur l’interrupteur pour débloquer Violette. Vous reprenez le contrôle de celle-ci, tuez les guêpes, puis ramassez l’avant-dernier serpent. Pressez l’interrupteur pour débloquer l’accès à Klaus. Traversez la rivière grâce au bloc, une fois arrivé, sur votre droite vous trouverez un bloc, poussez-le et faites de même avec Violette et le portail s’ouvrira. Ensuite allez près de l’arbre, vous trouverez le dernier serpent. Prunille ira dans l’arbre, descendra de ce dernier qui ressemble à un toboggan, ce qui est plutôt simple et celle-ci vous ouvrira la porte bloquée. Vous serez au labyrinthe ouest. Prenez Klaus et traversez la berge du milieu, tuez les 2 femmes et appuyez sur l’interrupteur, la plate-forme se déplacera et laissera la voie libre à Violette. Prenez le chemin et récupérez les 2 serpents, ensuite traversez la rivière grâce à la plate-forme et tapez dans l’interrupteur. Vous reprenez le contrôle de Klaus, traversez la rivière et tuez la femme, ensuite, devant le pont, poussez les 2 blocs et le pont s’abaissera. Arrivé devant le portail, poussez le bloc et donnez un coup sur l’interrupteur. Vous reprenez le contrôle de Violette. Traversez et tuez les 2 femmes, ensuite tuez les guêpes et récupérez le serpent. Il ne vous en reste plus qu'un. Le portail s’ouvrira et Klaus vous rejoindra. Faites-le monter sur chaque dalle et le dernier serpent sera à portée de main de Violette. Vous n’avez plus qu’à retourner à la propriété. Puis prenez la porte décorée qui donne sur la cour. Vous devrez tuer les crapauds. Ensuite prenez Violette et vous devrez récupérer tous les serpents qui se sont échappés. Evitez les champs de vision de la personne sur la fontaine pour ne pas être blessé. Ensuite vous devrez alterner avec les personnages. Klaus devra frapper la personne qui donne des secousses au sol, ensuite Violette récupérera les serpents. Enfin, une porte s’ouvrira vous n’aurez plus qu’à récupérer la clé D’Oncle Monty.

Le Laboratoire aux Serpents

Pour rejoindre le laboratoire aux serpents, vous devrez remettre tous les serpents à leur place. Une fois ceci de fait vous devrez vous occuper du scientifique Stephano sur lequel vous avez de sérieux doutes. Revenu dans le hall de la maison, allez dans le vestibule puis évitez le personnage qui vous envoie des tonneaux et tuez-le. Ensuite allez dans la chambre d’amis et vous prendrez Violette. Tuez la femme qui valse. Une fois le combat achevé allez dans la chambre qui se trouve sur votre droite, puis Violette aura une idée d’invention, récupérez le pinceau près de la toile, la pince à épiler sur le lit et la bobine qui se trouve près des fauteuils. Une fois l’invention terminée vous aurez le Crochète-Serrure. Retournez dans la chambre et le coffre fermé auparavant s'ouvrira. Vous n’aurez qu’à suivre les lumières qui s’allument pour ouvrir ce coffre.
Pour l’ouvrir donc :
1er tentative -> Bas, Gauche (2 fois), Bas, Bas, Gauche (2 fois) Bas, Gauche.
2e tentative -> Haut, Gauche, Haut. Haut Gauche, Haut, Gauche.
3e tentative -> Bas (2 fois), Droite, Bas (2fois), Droite, Haut, Bas (2fois), Droite, Haut, Gauche, Bas, Haut, Droite.
Le coffre s’ouvrira.
Vous voici avec Prunille, commencez par monter sur les poutres. Puis une fois arrivé au bout, passez par la bouche d’aération. Ensuite allez dans la cour avant et vous en aurez terminé.

Le Port Damoclès

Vous voici sur le port, commencez par récupérer les citrons, le pain, les courgettes. Ensuite vous devrez mettre sur pied une invention pour atteindre une cible. Pour cela il vous faudra une canne à pêche, une louche et un fouet de cuisine. Ensuite vous obtiendrez un Lance-pastilles, tirez sur la cible et la marchandise tombera. Mais le matelot en décidera autrement et appellera ses amis, tuez les ennemis que vous verrez, une fois ceci de fait, allez sur le port et récupérez le livre de grammaire. Retournez près du portail de Agrippine. Vous avez le contrôle de Klaus. Traversez le plancher pour atteindre la sortie, faites bien attention le plancher s’effondre et évitez les meubles qui viennent droit devant vous. C’est au tour de Violette prenez le parapluie et pour la traversée, vous aurez droit à des plates-formes. Faites bien attention celles-ci s’effondrent, donc ne restez pas trop longtemps dessus. Vous devrez faire ceci pendant 2 longues traversées. Une fois ceci de fait vous rejoindrez Agrippine dans sa grotte. Vous devez retrouver ses livres de grammaire pour qu’elle vous suive, envoyez Prunille dans la bouche, celle-ci vous fera remonter l’ascenseur qui était bloqué. Une fois en bas, tuez les crabes et récupérez les livres, vous n’aurez plus qu’à monter pour rejoindre Agrippine sur le bateau. Ensuite vous serez attaqué par des sangsues il y a 3 degrés… Le 1er niveau : des sangsues  bleues, Le 2ème niveau : des sangsues bleues et rouges et le 3ème niveau : des sangsues qui arrivent de tous les côtés. Une fois ceci de fait, la mission sera terminée, Prunille et Violette seront prisonnières du comte Olaf.

La tour dangereuse

Vous avez le contrôle de Klaus, tuez les rats et montez les escaliers, vous trouverez une fenêtre, mais avant de partir à la recherche de Prunille et de Violette vous devrez créer une invention. Vous trouverez le gros ressort, l’outils de jardinage sur les meubles et la pompe à vélo, celle-ci se trouve sur les caisses. Pour y accéder, vous trouverez sur le côté gauche, une caisse, allez-y et grâce à vos chaussures sautez sur les 2 autres en face de vous, vous n’aurez plus qu’à récupérer la pompe à vélo. Vous aurez votre nouvelle invention l’Accroche-Muraille. Retournez à la fenêtre et appuyez sur rond. Vous serez sur une corniche, faites attention quand vous arrivez devant une fenêtre, attendez que la personne rentre pour traverser. Appuyez sur rond dès qu’on vous le demande pour utiliser le crochet. Vous arriverez devant une fenêtre, appuyez sur rond et Klaus rentrera. Montez les escaliers tout en faisant attention aux tonneaux qui tombent, retournez sur la corniche dès que vous serez près d’une fenêtre. Traversez à nouveau celle-ci en faisant attention aux tonneaux qui tombent et rentrez à l’intérieur une nouvelle fois. Montez en faisant très attention une nouvelle fois aux tonneaux et au plancher qui se dérobe. Vous revoici décidément sur la corniche. Refaites de même, atteignez la prochaine fenêtre… Et montez les escaliers, tuez le personnage qui gêne, faites très attention aux tonneaux qui vous tombent dessus, ainsi qu'aux trappes qui lâchent des tonneaux. Dès que vous aurez contré chaque attaque, ce dernier apparaîtra dans l’une des trappes, vous n’aurez qu’à lui donner un coup. Répétez cette opération tant qu’il le faudra. Allez vers le vestibule, vous devrez grâce à la lumière, brûler la personne qui détient l’acte de mariage. Pour sauver Violette des mains de Olaf, suivez attentivement chaque personnage et dès qu’ils arrêtent de danser, vous verrez l’un d'eux brandir l'acte, brûlez-le, répétez cette opération jusqu'à ce que l’acte soit entièrement brûlé. Ensuite vous aurez droit à un nouveau décor, des boulets de canons vous tirant des pastèques, tirez sur celles-ci pour ne pas avoir de blessures, vous trouverez la moitié de l’acte de mariage là où la lumière intense apparaîtra. Une fois brûlé entièrement, admirez la cinématique vous résumant que le Comte Olaf se sera enfui, malgré la prison qui l’attendait, les Orphelins seront toujours seuls... Vous venez de terminer ce merveilleux jeu.

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Solution complète 2  (Sur le blog) posté le mardi 01 août 2006 17:33

Voici la...

SOLUTION

COMPLETE

DU JEU VIDEO "LES DESASTREUSES AVENTURES DES ORPHELINS BAUDELAIRE"

sur...

LIVRE 1

Tout commence sur une plage. Vous devez progresser en sautant de plate-forme en plate-forme. Vous devez ensuite ramasser des galets à ricochets. Pour atteindre la clé coquillage, vous devez grimper à l’échelle de la plate-forme d’à coté et sautez sur celle où il y a la clé. Arrivé devant la porte, appuyez sur R et choisissez l’icône en bas à droite puis la clé. Ensuite, vous devez faire un concours de ricochets. Ramassez encore un galet et donnez le à M. Poe.
Vous êtes chez le compte Olaf. Vous devez trouver du matériel pour construire un lance pomme. Avancez vers la droite et arrêtez vous devant le carton. Fouillez le pour trouver une conserve que vous devez ramasser. Changez de personnage pour prendre Prunille. Plus loin, prenez les trognons de pomme, sautez au dessus du lit, continuez et tombez dans le trou. Au fond Vous y trouverez un fouet. Sortez du trou et montez sur l’armoire. Sautez d’étagère en étagère pour arriver sur celle qui est tout à gauche. Entrez dans le passage. Suivez le papillon et, quand vous l’aurez attrapé continuez à progresser en suivant le conduit. Utilisez le bouton B avec Prunille pour tuer les ennemies. Au bout vous trouverez une cuillère à glace. Le menu pour construire l’invention s’ouvre alors. Vous pouvez à présent ouvrir la porte en tirant dans les interrupteurs (avec Violette). Il suffit de la sélectionner et d’appuyer sur B pour lancer des pommes. Vous pouvez viser grâce au stick directionnel. Vous arrivez dans le couloir du haut. Lisez le message d’Olaf. Poursuivez vers la gauche tout en tuant les ennemies et descendez les escaliers. Vous êtes maintenant dans le couloir du bas. Laissez vous tomber et allez vers la droite jusqu’à arriver à la cuisine. Olaf vous diras que vous devez réparer la fenêtre. Montez sur les étagères et prenez le pot de confiture. Entrez ensuite dans la chambre froide et montez autant que vous le pouvez pour trouver le joint. Redescendez et sortez. Quand vous serez sortis, le compte Olaf vous diras qu’il doit partir mais, quand il sort, il fera tomber un papier. Ramassez le et sortez dans le couloir du bas. Allez à gauche jusqu’à l’aile des acteurs. Montez jusqu’à la penderie et cherchez toutes les pages de « à bout de soufflet ». Prenez le soufflet et poursuivez vers la gauche. Actionnez les interrupteurs de la porte en commencent par celui du milieu. Entrez dans le dressing. Une des deux femmes en blanc est la et elle refuse que vous preniez le pommeau de douche. Pour l’acquérir, vous devez lui donner lui donner le papier d’Olaf. Elle va donc partir et vous pourrez le prendre. Vous avez désormais une pompe à eau (rechargez la dans les endroits où l’eau fuit). Retournez dans l’aile des acteurs et prenez le compte rendu de l’homme aux crochets. Allez dans la cuisine et réparez la fenêtre. Sortez dans le couloir du bas et allez voir Olaf près de la cheminée. Il veut qu’elle soit propre. Montrez lui le compte rendu de l’homme aux crochets et reprenez le quand il l’aura signé. Allez le montrer à l’homme aux crochets pour qu’il vous laisse la corde. Sur la plate-forme où vous êtes se trouve un conduit de cheminée. Empruntez le et trouvez à l’intérieur le racloir. Allez au choix dans la chambre ou dans la cuisine et utilisez le racloir pour ouvrir la fenêtre. Suivez la corniche et installez la corde sur le mécanisme de cheminée. Faites ensuite passer Prunille par le trou de la cheminée et éliminez toutes les crasses noires à l’aide de la pompe à eau puis ressortez voir Olaf qui va vous demander du bois. Allez en chercher sur l’arbre de la cour et allez lui donner. Il veut que vous lui prépariez un dîner. Allez demander de l’aide au juge Abot (qui se tient devant chez elle). Il faut lui ramener son livre en montant sur les bords des fenêtres. Quand vous l’aurez, allez le lui montrer. Elle vous donnera des bons pour l’épicier. Il a tout sauf les tomates. Prenez l’ascenseur et allez voir la dame qui habite dans l’appartement. Elle vous dira qu’elle a fait tomber ses tomates mais déploiera une plate-forme pour que vous alliez à l’immeuble d’à coté. Sautez en suivant les pomme pour atterrir sur une plate-forme qui descendra sous votre poids et fera monter la machine à laver. Allez voir l’homme qui l’a récupérée pour qu’il vous donne un costume. Apportez le à l’homme taché de tomate qui vous laissera une tomate. Retournez voir Olaf.
Vous êtes sur la scène. Montez tout en haut, la où se trouvent les deux femmes en blanc. La première n’est pas très dure à battre. Pour la deuxième, évitez ses coups et frappez quand elle s’énerve. Le compte Olaf essaie ensuite de vous faire écraser par un train. Avec l’elfe, tirez dans les panneaux qui s’abaissent sur les feux. C’est la fin du premier livre.


LIVRE 2

Vous êtes chez votre oncle Monty. Allez au bureau et passez par le trou du plancher puis par le conduit et actionnez le levier. Allez voir Monty près du téléphone pour qu’il vous donne une clé. Allez dans la chambre d’amis et prenez le verre vide. Allez dans la chambre de l’assistant. Tirez une pomme dans l’œil du serpent de droite et montez à l’échelle apparut à gauche. Tirez une pomme dans l’œil du serpent de gauche pour ouvrir la cage et allez remplir le verre avec l’eau. Prenez le tuyau, aspirez de l’encre d’iganencre et ouvrez le laboratoire aux serpents. Allez dans la pièce à échantillons puis dans la pièce des tritons bombe à encre. Aspirez une mouche et crachez la devant le serpent pour aller chercher le triton bombe à encre. Revenez au laboratoire à serpents et prenez à droite. Montez sur la plate-forme et actionnez l’interrupteur. Entrez dans le laboratoire à tritons. Actionnez tous les interrupteurs et tirez le levier : une nouvelle porte s’ouvre à vous. Allez dans la salle d’impression, démontez la machine à écrire et emmenez-la. Allez la donner au serpent qui est dans le bureau et prenez le bout d’échelle. Sortez dans le jardin, prenez le lait et allez à droite jusqu’à arriver à une maison. Montez sur le serpent à sa gauche et activez le levier. Prenez la pince et réparez l’échelle. Passez par la fenêtre du bureau et prenez les coussins. Ressortez et allez à la forêt toujours verte. Parlez à la vipère et suivez la coccinelle. Une fois à la clairière, montez le plus haut possible et sautez pour atterrir de l’autre côté du serpent. Réparez la presse à imprimer et donnez le triton bombe à encre au forestier pour qu’il vous cède les planches de bois vert. Allez donner le tout à Monty. Prenez le joyau et mettez le dans l’orbite du serpent. Dans cette pièce, actionnez tous les interrupteurs et montez sur les étoiles. Une fois au sommet, donnez le lait au lézard-vache et introduisez-vous dans l’enclos. Prenez toutes les cordes et retournez voir Monty. Le lendemain vous le retrouverez mort. Pour vaincre l’homme aux crochets, sautez par dessus lui et frappez quand il se tord en deux. C’est la fin du deuxième livre.


LIVRE 3

Vous allez devoir trouver une carte. Allez voir le végétarien et aidez le à vaincre les sangsues pour avoir son sandwich. Allez maintenant chez le capitaine Sham. Grimpez jusqu’à la cage du perroquet, ouvrez lui la porte et allez le retrouver dehors. Donner lui le sandwich et prenez la clef anglaise. Allez la donner au chauffeur de taxi et prenez la boucle d’oreille. Allez la donner au capitaine et prenez sa carte accrochée au mur. Donnez la à M. Poe. Chez Agrippine, Violette veut construire un planeur parasol. Grimpez aux étagères pour trouver le parasol. Ensuite, sortez par la fenêtre et allez dans la pièce non destinée aux cambrioleurs. Montez en haut à droite et sautez à droite. Prenez la clé du lait et allez en chercher une bouteille. Allez la donner au chat dans la pièce non destinée aux cambrioleurs pour obtenir la pelote de laine. Sortez et allez voir l’homme à qui appartient la girouette puis allez fermer la fenêtre ensoleillée et retournez le voir. Il s’en ira et vous pourrez prendre la girouette. Assemblez cette 3ème invention. Allez chercher le livre et ramenez le à votre tante. Ouvrez ensuite douze de ses placards. Cherchez sur les étagères pour trouver une clé. Ouvrez le treizième et prenez le bouton de porte. Allez le remettre sur la penderie, ouvrez la et prenez les bottes. Allez voir Agripinne et donnez-les-lui. Allez maintenant voir la diseuse de bonne aventure et retrouvez les paires pour qu’elle vous donne un papier que vous allez remettre à votre tante. Retournez chez elle et trouvez toutes les pages du livre d’Ignace. Entrez dans la pièce secrète et passez par la fenêtre. Allez jusqu’à l’île, trouvez la pelle prenez le panneau à vendre et allez le montrer à Agripinne pour qu’elle accepte de rentrer en bateau.
Vous êtes dans la tour d’Olaf. Construisez le grappin et montez en haut de la tour. Brûlez l’acte de mariage. C’est ainsi que s’achève le troisième et dernier livre.

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La couverture du tome 13 édition reliée  (Sur le blog) posté le dimanche 03 septembre 2006 11:20

J'ai été à la pêche, j'ai trouvé ! Après un nouvelle image de Lemony, voici...

La vraie couverture du tome 13 !

Voila, a + !

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Image Lemony  (Sur le blog) posté le dimanche 03 septembre 2006 12:37

Ah la la ; vous êtes gatés avec 3 images de lemony. Mais il y a une autre image de Snicket dédicaçant un bouquin... Mais ca se mérite. Dès que vous aurez trouvé la solution a cette énigme :

Prenez le tome 12.

Prenez les lettres suivantes :

Page 7 - Ligne 1 - Mot 6 - Lettre 1

Page 24 - Ligne 21 - Mot 1 - Lettre 5

Page 62 - Ligne 23 - Mot 2 - Lettre 3

Page 99 - Ligne 5 - Mot 2 - Lettre 8

Page 114 - Ligne 10 - Mot 8 - Lettre 7

Page 155 - Ligne 14 - Mot 5 - Lettre 1

Page 181 - Ligne 30 - Mot 6 - Lettre 6

= _ _ _ _ _ _ _ = image de Snicket

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6 mois !  (Sur le blog) posté le lundi 04 septembre 2006 20:26

Une demi-année !

Et les chiffres du blog :

650 visiteurs !!!

120 articles !!!

6 mois !!!

2 sites !!!

Eh bien pour re-fêter ça, je vous re-propose de remettre votre  PUBlog ICI

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